JORNADA DE ROBÓTICA

JORNADA DE ROBÓTICA
EDUCATIVA 2018
El aprendizaje de la robótica sustentado en la programación es necesario para introducir a los alumnos en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual. Asimismo, resulta apropiado para entender tanto la relación entre códigos y comandos como otros principios de las ciencias de la computación.

MIÉRCOLES 31 DE OCTUBRE DE 11:05 A 13:05
JUEVES 01 DE NOVIEMBRE DE 11:35 A 13:05
VIERNES 02 DE NOVIEMBRE DE 11:05 A 13:00

ESTOS FUERON LOS TRABAJOS PRESENTADOS
JORNADA DE ROBÓTICA EDUCATIVA

1. ASCENSOR:
Por medio de una botonera, una placa arduino y la programación de la misma, permite controlar un motor el cual gira en sentido horario y antihorario, logrando subir y bajar el ascensor. Tiene una complejidad grande al tener que detectar en qué piso se encuentra el ascensor y la necesidad de calcular el tiempo de funcionamiento para subir o bajar de acuerdo al piso actual de mismo.

2. ESQUIVA y SEGUIDOR DE OBJETOS:
Utilizamos un kit de auto robot, sensor ultrasónico y placa arduino. Mediante la programación de la placa logramos que el sensor emita un ultrasonido que rebota en algún objeto, se calcula el tiempo de retorno del eco y se determina la distancia del objeto. Si el objeto se encuentra a menos de 15 cm el auto se detiene, retrocede y gira. Así, sucesivamente evitando chocar con cualquier objeto. En el caso del seguidor en lugar de esquivarlo, sigue a cualquier objeto.
3. ESTACION DE PEAJE CON SEGUIDOR DE LINEA NEGRA
Se utiliza un servomotor, sensor de luz, laser y placa arduino. La programación de la placa permite que al momento de que un auto corte el haz del laser accione la barrera de la estación de peaje controlada por el servomotor, luego de 3 segundos la barrera vuelve a bajar. Además posee un botón para el accionamiento manual de la barrera.
El auto seguidor de línea negra utiliza sensores reflexivos, detectando una línea negra logrando accionar los motores del auto robot.
4. LEDs de MAQUETA DE CIUDAD ACTIVADA POR BLUETOOTH.
Por medio de una aplicación para celular realizada por los alumnos, se controla por medio de bluetooth la placa arduino, consiguiendo pender o apagar los leds que componen la maqueta.
5. PIANO TILES
Por medio de cuatro servomotores que controlan un mecanismo que funciona a modo de dedos, cuatro sensores de luz y la programación de la placa arduino; conseguimos resolver el juego para tablets y celulares piano tiles. Cuando el sensor detecta una tecla negra del juego activa un servomotor que acciona el “dedo” apretando la pantalla de la tablet.

6. BANDA TRANSPORTADORACON BRAZO ROBOT
Dos motores controlados por la placa arduino funcionan constantemente hasta que un objeto transportado corta el haz de un laser lo que detiene la marcha de la banda y acciona un brazo robótico el cual toma el objeto y lo saca de la banda, luego vuelve a reiniciar la marcha de la banda esperando el próximo objeto.
7. AUTO ROBOT CONTROLADO POR BLUETOOTH.
Por medio de una aplicación para celular creada por los alumnos, permiten controlar por bluetooth la placa arduino conectada a los motores del auto; logrando que el auto avance, retroceda y gire.
8. SEMAFORO INTELIGENTE
De acuerdo a lo programado en la placa arduino permite controlar los semáforos de una esquina, dando prioridad de paso a medida que los autos se acercan al cruce de calles. La aproximación de los autos se controlan por medio de sensores de luz y laser.
9. EXPENDEDORA DE DULCES
La programación de la placa y el uso de sensores permite controlar el ingreso de una moneda, la cual habilita el botón que acciona un servomotor con un mecanismo especial, dejando caer caramelos por la boca de expendio.
10. MEDIDOR DE DISTANCIA
Utiliza un sensor ultrasónico que permiten a la placa arduino (programada para tal fin) calcular la distancia del sensor a un objeto. La distancia es mostradaen centímetros por un display LCD.
11. DADO ELECTRONICO
Se programo la placa arduino concectada a un siete segmento para que genere números aleatorios de 0 a 9. Utilizando dos siete segmentos de 0 a 99.
12. ROBOT ESCRITOR
Por medio de tres servomotores y un mecanismo capaz de mover un marcador, se programa la placa arduino para que mueva los servomotores y escriba en este caso números.
13. BATERIA ELECTRONICA
Utilizando una placa arduino y sensores piezoeléctricos (capaz de detectar la vibraciones), con la programación adecuada de la placa y con la ayuda de una computadora conectada por medio de USB a la placa, es capaz de generar los sonidos de los distintos componentes de la batería a medida que se golpea los pads.